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【第11回東方ニコ童祭Ex】体験版公開



去年の東方ニコ童EXで動画にした妖精大戦争形式は素材の関係上配布できなかったので
今回は配布できるものとして制作中の体験版を公開します。

11/30
しれっとバージョンアップしました。以前のリプレイとの互換性はないです。
体験版=http://unfit.204504byse.info/sengekimu_tr2.zip

 前回から大分変更があるので全くの別物と思って大丈夫です。
変更点
・マッチモード使用キャラクターの追加
  ストーリーモードはネタバレするのでマッチモードのみ2体前回より追加されます
・解像度の変更
  ここにきている人は分かってると思いますが今回一番の変更点はやはり解像度です。
 以前対戦型なのでワイドに期待というコメントを頂いたことがあり、悩んでいたのですがPCが
 高スペックになったため実装することにしました。一応前のノートPCでも最低限は動きます。
 通常解像度モードなら余裕で動きます。
 少しでも速度を出せるようにoption.exeから垂直同期を切れるようにしました。
・戦闘バランス
  大幅に変更しました。解像度が変わっている時点でかなり変わってますがかなりマイルドに
 なっています。とは言えやはり皆さんがどう感じるかは不明。
・実績機能
  流行りに乗ってみました。
・通常解像度の素材を廃止
  内部で高解像度画像を縮小するように。ファイル容量削減。
・Twitter連携機能
  オンにするとTwitterに対戦結果を報告出来ます。
・フィーバースペルの追加
  キャラクター固有の強力な弾幕を追加しました。活気球を沢山倒すことで発動します。
・DirectX9の保証終了
  動作するけどWindows7サポート終了予定だったからもういいかなって(延命したけど)。
 デバイスロストとかもう対策してません。

 現状公開されているものは動作しますが開発中の物はDirectX9では動作しなくなりました。
・その他細かな変更
  多すぎて書ききれない
以前からあった機能ですが気づいていない人も多いと思うので
キャラ設定.txtやmanualはゲームの進行度によって解放されていきます。
何故かというとネタバレは防ぎたいけど全キャラ見せたいという気持ちです。


本当はギリギリまで変えたいところがあったんだけどついついポケモンとか牧場物語とかやっちゃって出来なかった…。
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No title

今更ですが体験版プレイさせていただきました。
相手がいないので対COMのみですが花映塚形式で新鮮な弾幕を遊べて楽しかったです。

難易度はルナストーリーはシステムに慣れたら問題なくクリア出来ました。
花の方はルナストーリーノーコンがキャラによっては安定しない程度の実力です。

マッチモードは主に同キャラでAIデフォルトで遊んでますがハードは全キャラ撃破、
ルナは
チルノ→慣れたら安定しそう
咲夜→ボム等抱え落ちしなければなんとか勝てる
橙→無理
他→ボム等抱え落ちしなければ1R目は勝てたけど2R目は相当運がよくないと無理そう
という感じでした。
今の所一番のお気に入りは咲夜同キャラです。

ところで要望とか書いてもいいでしょうか?

Re: No title

要望に応えられるかどうかは分かりませんが構いません
因みに開発中のバージョンは体感で感じるかどうか分かりませんが全体的に少し難易度が低下しています。

No title

ありがとうございます。
それでは主に対COM同キャラを遊んでいて気になったことをいくつか書かせていただきます。
仕様の勘違い等あるかもしれませんが悪しからず。


○ 魔理沙
アビがボスを送るまで2発目を撃てない仕様になってると思いますが緊急回避としてあてにできないのが少し気になります。
(終盤になるとボスを送ったかどうかとか意識する余裕なくなるので)


○ 咲夜
花と違って相手咲夜の時止め時に判定が消えないようなので、相手の時止め中にC2溜めながらダッシュ→開放して安全確保という行動が封じられるのがつらいです。
同キャラだとC2踏みまくります(笑)
しかもボムも押せませんよね?
------
C2等が2つ以上ほぼ同時に発動した時に時止めがどういう処理になるのか知りたいです。
多分花とは違う仕様に見えるので。


○ 早苗
EXの蛙が前兆なく破裂するのがつらいと思いました。


○ 橙
アビの弾消しがささやかすぎてこれ常時発動でもいいんでは?と思いました。
効果が消えるまで2発目を撃てないっぽいのも不便です。


○ うどんげ
時々予測できないタイミングで非実体弾が実体化する気がするのですが詳しい条件が知りたいです。
2P側の状況が原因で1P側が実体化したりとかありますか?


○ SE
チャージ音や被弾音などの重要な音は聞き取りやすい音で、でも何度も聞くので不快感の少ない音がいいです。
とはいえ他にもアビとかフィーバースペルとか有りますし難しそうですね。


○ リプレイ
しばらく気付きませんでしたがゲーム途中で打ち切って保存できる機能はとても便利でした。
今何に被弾した?と思った時にすぐ保存すれば後に余計なものが残らないし2R目以降からでも再生できるしで素晴らしいです。
欲を言うとVパッチみたいに低速ボタンでスロー再生もあると嬉しいです。
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リプレイを見たら次にストーリーとか遊ぶ時のキャラ選択のデフォルト位置が変わる仕様が邪魔な気がします。


○ ボム等
ボム等の無敵行動の入力が間に合ったはずなのに被弾すると理不尽さを感じるのでそういう要素はなるべく少なくしてほしいです。
例えばカットイン中はボムボタンが効かず、そのまま押していてもカットイン終了後に一度離さないと発動できないのではないでしょうか?
花はどうなってるかというと多分クイック発動可能なタイミングでクイックボタンが押下されていたら問答無用で発動する仕様になってると思います。

Re: No title

取り合えず答えられる範囲で答えておきますね
○ 魔理沙
まずアビリティについてなのですが現状意図した使い方になっていないというのが本音で、スペシャルアビリティを発動する際に行動保障的なものがあった方が良いかなという理由で短めの無敵時間と小範囲の弾消しを付けているのであって、本来は緊急回避としての使い方ではないのです(この辺は何とかしないといけないですね…)。


○ 咲夜
花は主にチルノばかり使っていたので咲夜ミラーで対戦をしたことがあまりなく、咲夜同士だと動ける事は知っていたのですが判定も消えるという事を知りませんでした^^;
そして確かにボムも撃てなくなっていますね。撃てるようにしておきます。
------
どういう処理になるのかと聞かれるとどう説明すればいいのか難しいですね…。花がどういう風にプログラムを組んでいるか知らないので必然的に仕様は変わるとは思いますが…。
取り合えず咲夜のスペシャルアビリティの時止めとC2,C3での時止めの仕様は違います。ボムをするとわかるかも。


○ 早苗
基本蛙に普通に近づかなければいいのですが、確かに前兆があった方がいいですね。


○ 橙
正直自分でも微妙だと思っていたので橙のアビリティは変わるかもしれないです。


○ うどんげ
実体化のタイミングはボスのチャージ攻撃とフィーバースペルで確定で起こり
C2で1/8,C3で1/5の確率で発生します。


○ SE
ここら辺は感性の問題なので正直どうしようもないですね。僕自身センスも無いので…


○ リプレイ
リプレイの機能については氷精武勇録と大体同じ機能が付く予定です。0.5倍速再生,0.25倍速再生、一時停止からのコマ送りコマ戻し等が使えるようになります。
詳しくは氷精武勇録の公開日の記事の追記を見て貰えれば(氷精武勇録にあった大体な当たり判定の表示機能は追加するか迷ってますが)。
http://sosiallyunfit.blog.fc2.com/blog-entry-108.html#more
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以前選択したキャラクターを記憶する機能が悪さしているみたいですね。


○ ボム等
ボム発動条件をボムキーを押された瞬間からボムキーが押されている状態に変更しておきます。
元々はボムキーが押されている状態に発動していたのですが、大昔に発生したの問題の対策でキーが押された瞬間に変更した名残ですね。

因みに喰らいボムはありません。

No title

お答えありがとうございます。
完成を楽しみに待たせていただきます!


以下補足など
○ アビの無敵と弾消し
花の感覚だと攻撃とかあんまり考えないので十割緊急回避として使っちゃってますね…
今の所対COMオンリーなのでなおさら。
対人だとまた違うのかもしれませんが。

○ 早苗EX
何がつらいかというと、いつ破裂するか分からないなら結局破裂した状態を基準に避けざるをえないので、実質的に見た目より大きい弾になってしまうということです。
弾幕系だと見た目より小さいのが普通なので結構ストレスを感じます。
とはいえそういう要素も少しなら変化が有っていいかなという気もします。

○ うどんげ弾実体化
前二つは分かってましたが確率!その発想は無かったです。
カットインから一瞬置いてC2・C3の弾発生と同時に実体化する感じですね。
警戒すべきタイミングが分かるだけでも大分助かりますがそれでも時々きついですね(笑)

○ リプレイについてもう一つ
細かいことですが勝った方がキャラ名で表示されてるので同キャラだとどちらか分かりません。

○ 時止め
花の時止めはなかなか不思議な仕様になっていてバグっぽい挙動もいろいろあります。
参考までに知ってる範囲でまとめておきます。
自分で調べたわけではないので僕も正しく理解していない可能性が有ります。
もちろん同じ仕様にする必要はなく、むしろ真似してほしくない部分も有ります。

咲夜のC2・C3が発動すると、一定時間後に時止めの開始と終了をそれぞれ予約します。
この予約は時止め中も停止しない時計を使って行われるので時止め中に別の時止め開始時刻が来ることが有ります。
その場合時止めはスタックせず、その後何れかの終了時刻が来たらそこで時止めが終了してしまいます。
このためナイフの設置中に時止めが切れたりすることがあります。

時止め中はあらゆる当たり判定が消失し、咲夜の行動以外のほとんどの要素が停止します。
ですが止まってもおかしくないのに自機が咲夜の側のみ止まらない要素がいくつかあり、バグっぽい挙動の原因になっています。
重要な例がチャージや被弾の弾消しで、広がり続けて時止め中に終わってしまったりします。
(いわゆる弾消しバグの原因。弾消しリングの見た目だけは止まる)
多分敵を倒した時の爆風も同じ仕様で、時止め中に消えてしまうので連爆が止まります。

Re: No title

咲夜の弾消し範囲が狭いというのは聞いたことがあります。
既にご存じだと思いますが戦劇夢では弾消しの効果も停止します。
戦劇夢の時止めの仕様は単純で、止める時間をセットしているだけです。そして効果が重複した場合は時止め時間を上書きしますので、咲夜ミラーでC2同士が少しタイミングがずれた場合だとしても途中で切れる事はありません。
しかし見返してみて気づいたのですが、戦劇夢では花と違ってC2とC3で時止めの時間が違うという事です。
C3を発動した直後にC2が発動すると、約30フレーム近く早めに解除されてしまう事になります。
質問して下さったおかげで不具合を発見できたので感謝いたします。

そしてリプレイの同キャラ同士の場合ですか…素直に1P2P表記にするか悩みますね…。

No title

> 戦劇夢では花と違ってC2とC3で時止めの時間が違うという事です。
あ、ちょっと書き方悪かったですね。
種類ごとに一定ということで、花も時止めの長さはC2とC3では違います。(開始は同じ)
C2はカードレベルでも少し変わります。
とはいえ差は最大20fらしいので戦劇夢より小さいですね。

No title

ルナうどんげ勝てました!
リプレイをグーグルドライブに上げてみました。
ttps://drive.google.com/file/d/1QJ6mlmcaOxWHT5qJROBVwViJascfbmWz/view?usp=share_link
まだ弾実体化でそこそこ事故ってますが前よりましです(笑)


花と比べると手元付近の吸霊(に当たる用語がマニュアルに無いような?)があまり意味ない気がしますね。
理由を考えてみると
・連爆の進行が速くすぐ消えてしまう
・活気球の自爆が早くペナルティが重い
・活気球を吸霊せずに遠くで倒しても爆風が発生する
・粒弾インフレ時の小弾の密度が高いので手元でちょっと粒弾を消したくらいでは間に合わない
などが思いつきます。

うどんげはC1で上の方を雑に着火出来るので気になりませんが、それが出来ないことも橙のつらさの一因かも。

Re: No title

おめでとうございます。粒弾を消すタイミングが上手いですね。
以前も言いましたが今制作中のバージョンではバランス調整が入っていて活気球関係も修正が入っています。
近々…とは言い切れませんが出来るだけ早めに調整したバージョンを公開しようかと思います。
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Tir

Author:Tir
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